导弹指挥官看起来是射击游戏,但你从不「射中」导弹——你引爆拦截弹,让爆炸干活。这个差别改写了整个策略。
爆炸本身是资源
每发拦截弹爆开成一个在空中短暂停留的球。进入球体的敌方导弹都会被毁——关键在于:拦截弹有延迟引爆,所以你不是瞄「导弹在哪里」,而是在「导弹将要经过的位置」布雷。
要打提前量。瞄准弹头零点几秒后将要穿过的那个点,尤其是屏幕边缘又陡又快的导弹。
在下方连锁,不要在旁边炸
最有价值的地段是城市线上方、城市之间的那条低空走廊:
- 汇向地图中部的导弹都从同一条低空走廊经过。在那里布一发拦截弹,可能接住三四枚漏斗状涌入的弹头。
- 在高空引爆的拦截弹什么都保护不了——就算命中也只换掉一枚导弹,爆炸范围浪费在永远不会有其他目标经过的地方。
例外:即将命中城市的导弹需要紧急拦截,位置不限。最后一秒的一换一,胜过爆炸之后才生效的高效三换一。
守的是走廊,不是城市
每波三座城市。直觉是把准星悬在正挨打的那座城上。更好的做法:守走廊。把拦截弹布在多枚弹头航迹重叠的城市之间的公共进近通道上,让几何学替你挡。
被迫取舍时,中间的城市留到最后守。两侧城市更靠边、经过的导弹更少,只要你控制住中部,它们在统计上更安全。
城市不是靠击落导弹来防守的。是靠控制它们头顶一屏的天空。
波次间隙是白送的钱
波与波之间天空清空,但压力规律可预测:越来越密,导弹越来越快、越来越陡。利用安静的时刻校准——随着速度上升,每波把自己心里的「布雷走廊」稍微上移,因为更快的弹头穿过爆炸半径更快,需要的提前量更小。
残局的取舍
后期拦截不过来。分配火力的优先级:
- 任何几秒内要落地的导弹——必救。
- 穿过你走廊的弹头群——每一群一发,不要每一枚一发。
- 屏幕边缘、附近无城市的单枚导弹——有时候正确的打法就是放它落地。
一发拦截弹的价值等于它换掉的东西。按这个标准花钱。