大多数 Tower Defense 的失败在第三波之前就注定了。如果你把金币铺成一长串低级塔,第五波就会开始漏怪,而且再也追不回来。反过来,把金币花在正确位置的两座好塔上,后面基本是自动播放。
距离就是伤害
一座塔的价值等于敌人在它射程里待了多久。直道上的塔只能覆盖很短一段窗口;弯道内角的塔能把同一条路打两遍。买塔之前先走一遍路线,找出那些「路自己折返」的拐角。
多数地图上最好的单点,是离出生点最近的那个内角。敌人在那里停留最久,后期波次还会在那个窗口里堆叠。
两座好塔胜过四座烂塔
二级塔的性价比通常高于两座一级塔:它比「新塔 + 占掉一个位置」更便宜,而且把伤害集中在了已经被覆盖的路段上。
几乎适用于所有地图的开局:
- 在最好的拐角买一座箭塔。
- 第二波之前升一级。
- 在下一个拐角加第二座,不要贴着第一座建。
- 有两座升级塔之后,才开始加炮塔。
箭塔与炮塔
箭塔打单体,负责开路;炮塔打集群,只有在敌人挤在拐角时才划算。由于波次构成会逐渐偏向成群出现,正确的曲线是:前期以箭塔为主,第四波前在每个拐角放一门炮,之后把升级投回箭塔。
炮塔放在直道上几乎是浪费。把它放在路径转弯处,溅射才能对同一群敌人打两次。
升级比铺面更便宜
每一个空着的建造位,都是可以投进已有好位置的金币。两座高度升级的塔放在最好的两个拐角,输出会高于沿路散布的五座一级塔。
例外是第六波之后:如果全场只有一座塔在干活,一次控制或一种快速敌人就能结束这局。到那时你至少需要三座有真实输出的塔。
在漏怪之前就看出来
当一波敌人走到路程最后三分之一、血量还剩一半时,你其实已经在漏了。别等生命值掉——不要卖塔,但立刻把剩余金币全花在离出口最近的塔上。出口处一座弱塔,比「为下一波做的完美规划」更值钱。
第七、第八波
最后两波是纯粹的输出检查。开始第七波前确认:
- 每个拐角都有带溅射或高单体伤害的塔。
- 手上没有未花掉的金币。
- 你最强的三座塔,位置靠近最后的拐角,而不是靠近出生点。
如果伤害不够,升级那些「已经能看到最多敌人」的塔,而不是在空位上新建。
一句话总结
前期花钱买位置,中期花钱买升级,后期花钱买出口。到第八波还留着金币,是这个类型里最贵的错误。