接龙是极少数从桌面迁移到屏幕、却从未被重新设计的游戏之一。搞清原因,能说明「什么样的游戏能穿过平台变迁」这件事。

电脑之前

「耐心游戏」(patience)这个旧名字更准确。它出现在十八世纪末的欧洲纸牌文献里,而且从来不是真正的赌博游戏。它更奇怪一些:一个人的游戏,为的是「有游戏陪着」。

这一点值得停一下。1800 年的单人纸牌,以一种特别的方式是社交物件:在有人陪伴时玩它不失礼,因为它不占用别人的注意力。它填的正是今天手机填的那个位置。

相关文献在十九世纪逐渐丰富——先是德语汇编,然后是英语的——到 1900 年已有数百种有记录的变体。人人都知道的 Klondike 其实是后来者:它在二十世纪之交才见于印刷品,只因为电脑才成为主流。

Klondike 为什么赢了

Klondike 不是最好的耐心游戏,它是可读性最好的那个:新手三十秒内就能看懂目标、看到一个合法操作、看到进展,不用读规则。

这个性质比深度更重要。能自我解释的游戏会扩散;需要说明书的游戏只留在读说明书的人手里。

一个类型里最流行的作品,通常不是天花板最高的,而是入门成本最低的。

微软的那次意外

1990 年,Windows 3.0 附带了一个项目里没人当回事的小游戏。据说法它真正的功能是培训:教用户用鼠标拖拽、单击、双击——那正是大多数人还没用过指点设备的年代。

不管当初是否有意,效果是可测量的。一代人是在一款纸牌游戏上学会用鼠标的,而这款纸牌游戏成了「不玩电脑游戏的人」心中「电脑游戏」的默认形象。

那次意外带来的设计约束,至今仍写在每一个数字接龙里:立即发牌、没有计时、无限撤销,以及一个更像庆祝而不是奖励的胜利动画。

屏幕改变了什么

三件事,只有三件:

  1. 发牌变免费了。 实体耐心游戏里,洗牌既是仪式也是成本。屏幕上发牌是瞬时的,于是游戏从「一次谨慎的尝试」变成了「很多次尝试」。
  2. 作弊变得毫无摩擦。 撤销和重发改变了情绪契约。它不再是考试,而成了沙盒。
  3. 牌面变得清晰了。 屏幕上的叠牌可以按精确的像素偏移显示;实体牌互相遮挡多少,取决于桌子允许多少。

注意:这些都没有改变规则。游戏能活下来,是因为平台变迁只碰到了它的工效学。

对今天做游戏的人的启示

一个游戏能穿过平台变迁,条件是它的核心张力与平台无关。

Klondike 的张力是:隐藏信息 + 有限空间。这个张力在桌上存在,在屏幕上存在,在任何东西上都存在。实体物件从来只是附带品。

对比一下:张力来自洗牌手感、棋子重量,或者桌子对面坐着另一个人的游戏——这些在平台变化时必须重新设计,因为张力就是那个平台。

所以对任何你要做的游戏,该问的不是「它在网页上能跑吗」,而是「它的张力是什么,离开它出生的那个房间还成立吗」。

接龙的答案是成立。所以一款 1800 年的耐心游戏还留在你的屏幕上,还被从没摸过一副牌的人玩着。