问设计师「你的游戏有多难」,你会得到一个数字或一个比喻。问玩家,你会得到一个关于某个具体时刻的故事。难度不是标量,它是一条曲线,而曲线的形状承担了大部分情绪工作。
直线
一路斜坡:每一分钟都比上一分钟稍难一点。无尽跑酷、贪吃蛇、大多数街机刷分游戏。
直线诚实,做起来也便宜,但它有个缺陷:没有地标。玩家说不出自己什么时候变强了,只能说走了多远。这就是纯直线游戏必须有个数字可谈的原因——分数成了唯一的叙事。
直线适合被考验的技能是连续的(瞄准、节奏、反应),不适合技能是离散的(一条你「知道或不知道」的规则)。
台阶
一段平路,然后抬升一级。关卡、波次、章节。
台阶是游戏里最易读的形状,因为每一级都是一个记忆点:「我过了第三波。」它也有一个特定故障模式——平台期。如果一段平路比「掌握这项技能所需的时间」更长,玩家会在下一级台阶之前就腻了。大多数让人感觉拖沓的关卡制游戏不是太难,而是平得太久。
一级台阶之所以激动,是因为前一段平路既长到让人安心,又短到让人坐不住。
波浪
难、易、难、易。张力与释放。
波浪是街机设计师偶然发现、恐怖游戏刻意使用的东西:一个困难时刻让随后的轻松时刻显得像解脱,而解脱又让下一个困难时刻落得更重。一直难的难度不再让人觉得难——只觉得累。
调波浪的参数是比例,不是振幅。两分钟压力配四十秒平静,读起来是大方;两分钟配两秒,读起来是残忍。
墙
突然大幅抬升,没有过渡。Boss 战、难度尖峰、人人都弃坑的那一关。
墙通常被说成糟糕设计,这只对了一半。墙之所以坏,是因为它不可见——玩家看不出自己错在哪,也没法练习杀死自己的那件事。当墙是一场清晰的技术考试,而游戏一直在教这项技术时,它就是好的。
区别在于预告。看得见走近的墙是目标;毫无预警出现的墙是陷阱。
为什么短游戏比长游戏更需要形状
三分钟的游戏没有时间铺一条曲线,于是它借一条:一局。开局容易、逐渐变难、结束。这一个波浪足够撑起一次会话,也是 1980 年代的街机至今节奏感良好的原因。
没有形状的长游戏,即使每一分钟都不错,整体也会显得散。这是业余设计最常见的失败:每一关都好,连起来不好。
真正该问的问题
问题不是「这应该多难」,而是「玩家的信心随时间是什么形状」。
信心应该上升、回落、再上升。信心只下降的游戏,人们会说它不公平;信心只上升的游戏,人们会说它无聊——而且他们会一边称赞一边这么说。
难度就是信心的形状。其余都只是数字。