Draw Lines 给你一颗球、一个终点、一份有限的墨水,随便你画什么。物理是诚实的,这让游戏与其说是「画」,不如说是「判断哪里根本不需要画」。

重力免费,墨水不是

最省的解永远最大程度借用重力。动笔之前,先看完全不画时球会怎样——落到哪、撞到什么、滚向何处。经常球已经走到终点七成的路上,你只是要花墨水修一个小弯。

昂贵的习惯是从球到终点画一条长滑道,像给自己修滑梯。滑道按全长收墨水费。一段改变既有落点的短斜坡,只收零头。

画那条「改变球的原计划」的最短线。

斜坡胜过墙

两种线承担了大部分工作:

  • 斜坡垫在下落球下面,把竖直运动转成水平。陡则快,缓则柔。一段好斜坡常常顶三堵墙。
  • 墙用来「停」,而停很少是目的——你要的通常是改向,不是拦截。

每一笔都问:这是在改向,还是单纯挡路?挡路的线偶尔是对的——比如替球挡开危险物——但球停着不动时,墨水在白烧。

用漏斗换精度

终点接收球,但球很少直直到达。需要精度时,在终点上方画两条短斜线组成漏斗,而不是在旁边画一条长导轨。漏斗会自我修正:本来会偏左偏右的进入角度都被兜住并导回中心。

漏斗几何胜过瞄准几何,因为它让墙去做你的线只能靠猜的微调。

分阶段花预算

墨水有限,物理可以重放。能解开每一关的工作流:

  1. 什么都不画,让球先落一次。看它死在哪。
  2. 画出能修掉最大问题的那一条线。重放。
  3. 重复。每条线只解决当前最大的错误,绝不解决假想错误。

这能防止你把墨水花在球根本到不了的地方——绘画解谜里最常见的浪费。

最后一关的诀窍

手工关卡通常有一个设计好的戏法——一处平台、一个危险物、一个活动部件——而它就写在关卡几何里。觉得一关无解时,答案几乎从来不是某条聪明的线,而是一个你没注意到的机关。在花掉第一滴墨水之前,先看看这关在强调什么。