Bullet Bounce 惩罚「显而易见」的那一枪。如果你能直接看到靶子,关卡设计师也能,而且通常还有一条更便宜、一发清三个的线路。会不会读角度,决定你是在第四关弹尽粮绝,还是通关还剩子弹。

镜像技巧

一次反弹就是一面镜子。不要顺着子弹往前推,而是把目标沿你要打的那面墙做镜像,然后直接朝镜像瞄。子弹会精确地走这条镜像线。

理解这一点之后,四段反弹也可以规划了:把房间像纸一样展开——先把目标沿第一面墙镜像,再沿第二面墙镜像,然后从发射点画一条直线。

处理顺序

从外向内清场:

  • 先打那些在死胡同里的目标。它们最需要反弹、替代方案最少。
  • 再打集群:一条线穿两个目标的位置。一发两杀永远比一发一杀划算。
  • 最后处理中间空旷处的目标。它们几乎从哪儿都能打到,是你的「余弹消耗位」。

角落是白送的人头

嵌在角落里的目标有两条反射线可以打到,角落本身还像第二个发射点。卡关时先数角落——通常存在一条线,先从近处的侧墙弹一下,再以很浅的角度切进角落。

瞄墙,不要瞄靶

靠发射点附近的小改动,会在远端放大成大偏移。线稍微偏了,不要重新对准靶子,而是把第一个反弹点沿墙平移几个像素,看出口角如何成倍变化。

实战含义是:第一个反弹点是你唯一要做的决定,之后的都是算术。

什么时候该用一颗子弹试探

有些布局在开枪前看不出哪面墙是实的。一发清掉一个目标、同时暴露几何信息的试探弹不算浪费;真正浪费的是那种什么也没教给你的枪。试探时尽量贴着房间边缘打,子弹行程最长,信息最多。

弹药纪律

  • 同样的花费下,有反弹线就不要打直线。
  • 只剩两颗弹时,别再打单目标,去找一发两杀。
  • 剩最后一颗时,先看角落线,它几乎总在。

心智模型

把房间想成一张由直线构成的网,而不是一堆物体。每一面墙都在墙后复制了一个房间。你要做的是找出哪个复制品里还留着你没打掉的目标,然后朝接缝开枪。

整个游戏就这些。剩下的都是数数。